Legionowo — centrum Legionowa — plac z zegarem przy ulicy Piłsudskiego
Giganci Programowania
Zapisz się

Zajęcia z programowania
dla Twojego dziecka

w Twoim mieście

Legionowo

Zapisz na bezpłatną lekcję

Lekcja próbna bez zobowiązań·ul. Kopernika 9, lok. 5

Zapisz się na bezpłatną lekcję

Placówka Legionowo, ul. Kopernika 9, lok. 5

Wiek dziecka
Uczeń zaciska pięść z uśmiechem, patrząc na ekran laptopa
Chłopiec w okularach z ręką pod brodą, zastanawiający się

Skoro można programować online, po co dojeżdżać do placówki w Legionowie?

Kursy przez ekran dają wiedzę i mnóstwo wygody — i naprawdę potrafią być dobre. Jeśli jednak macie placówkę pod ręką, spotkania na miejscu dokładają do tego cztery rzeczy, które dzieją się tylko w jednej sali. To opcja dla tych, którzy chcą z nauki wycisnąć maksimum.

Trenerka pochylona nad ekranem ucznia podczas zajęć

Trener przy ramieniu

W kodzie błąd rzadko krzyczy — zwykle to jeden zgubiony znak kilka linijek wyżej. Siedząc obok, trener widzi sam moment zawahania i podchodzi od razu, zanim „nie działa” zmieni się w zniechęcenie.

Gotowe stanowisko: monitor, laptop, klawiatura i myszka

Gotowy sprzęt na miejscu

Komputery, programy i licencje czekają w sali. Nic nie trzeba kupować, instalować ani aktualizować w niedzielny wieczór — dziecko przychodzi z pustymi rękami i od razu siada do kodu.

Dwoje dzieci przybijających piątkę przy sąsiednich stanowiskach

Koledzy przy wspólnym biurku

Dzieciaki z okolicy, wspólne projekty i chwalenie się własną grą przez ramię sąsiada. W zgranej grupie łatwiej zadać „głupie” pytanie i trudniej odpuścić w połowie projektu.

Dziecko skupione na kodzie, wokół przekreślone telefon, telewizor i konsola

90 minut pełnego skupienia

Raz w tygodniu dziecko wchodzi do sali i wychodzi z napisanym kawałkiem kodu. Półtorej godziny z jednym zadaniem, w której telefon, telewizor i konsola zostają za drzwiami.

Skoro jest AI, po co programowanie?

Słyszymy to pytanie bardzo często. Krótka odpowiedź brzmi: właśnie przez AI rozumienie technologii jest dziś warte więcej, a nie mniej.

Uczeń przy laptopie współpracujący z robotem AI: kod, sieci neuronowe i podpis „współpraca człowiek-AI = lepsze aplikacje”

AI nie zabiera pracy. Ona ją mnoży.

Policz, ile z tych rzeczy załatwiasz w tym tygodniu przez ekran:

  • bankowość
  • e-recepta
  • e-dziennik
  • zakupy
  • nawigacja

Za każdą z nich stoi system, który ktoś musi zbudować i utrzymać. Cyfryzacja przyspiesza, a wraz z nią potrzeba ludzi, którzy wiedzą, jak to wszystko działa.

Programowanie to nowa matematyka.

Matematyki nie uczymy po to, by każdy został matematykiem. Uczymy, bo świetnie ćwiczy umysł. Programowanie robi dziś dokładnie to samo:

  • myślenie krokami
  • czysta logika
  • testowanie pomysłów
  • spokój przy błędach
  • wyciąganie wniosków

Nawet jeśli Twoje dziecko nie zostanie programistą, te nawyki zostaną z nim na całe życie. W świecie, który wymaga codziennej sprawności technicznej.

Dlatego nie chowamy dzieci przed sztuczną inteligencją. Uczymy z niej mądrze korzystać. Elementy pracy z AI wplatamy w każdy kurs — od Scratcha po Pythona.

Zobacz nasze kursy

Od prostej gry w Scratchu po Pythona, Unity i AI

Cztery ścieżki dobrane do wieku (maksymalnie dwa lata różnicy w grupie). Zawsze zaczynamy na poziomie, na którym uczeń faktycznie jest. Każdy kurs ma wbudowane zadania z użyciem AI.

Zajęcia dla grupy 6–7 lat — Pierwsze kroki w kodzie6–7 lat

Pierwsze kroki w kodzie

Zamiast pisać tekst, dziecko układa gotowe klocki poleceń. Uczy się logiki, porządku i szukania błędów. Z zajęć wychodzi z małą grą, którą zbudowało od zera.

Umów lekcję próbną

6–7 lat

„Ja to zaprogramowałem!” — o to tu chodzi. Dziecko układa kolorowe bloczki, a na ekranie od razu coś się rusza: gra, animacja, własny świat w Minecrafcie. Czytanie nie jest potrzebne, cierpliwość przychodzi sama.

Zajęcia raz w tygodniu · 90 minut

Wstępny plan zajęć

Program ramowy — w roku wchodzą 3–4 moduły.

Młody Picasso • Grzybobranie • Flappy Bird • Minecraftowe wyzwanie

  • Programowanie gier w Scratchu za pomocą kolorowych bloczków
  • Używanie współrzędnych do poruszania postaciami po ekranie
  • Używanie zmiennych, czyli „pudełek”, w których gra zapamiętuje wynik i ważne informacje
  • Dodawanie muzyki i dźwięków do własnych gier
  • Tworzenie gier dla dwóch graczy

Zajęcia dla grupy 8–9 lat — Podstawy tworzenia gier8–9 lat

Podstawy tworzenia gier

Własne animacje i zadania w Minecrafcie, gdzie kod naprawdę zmienia świat. Wprowadzamy pętle i warunki na przykładach, które dzieci wymyślają same.

Umów lekcję próbną

8–9 lat

Od gracza do twórcy gier. Uczeń rozbiera na części to, co zna z rozgrywki — sterowanie, punkty, przeciwników, poziomy — i składa własne wersje w Scratchu, Minecrafcie i Kodu GameLab.

Zajęcia raz w tygodniu · 90 minut

Wstępny plan zajęć

Program ramowy — w roku wchodzą 3–4 moduły.

Pułapki i polowania • Schron • Fortyfikacja • Lochy • Sanktuarium • Obrona wioski • Bajkowa kraina

  • Programowanie agenta w Minecraft Education za pomocą bloczków MakeCode
  • Budowanie fortyfikacji, schronów i pułapek z wykorzystaniem agenta
  • Tworzenie funkcji do generowania wzorów: linie, kwadraty, okręgi, symetria
  • Wykorzystywanie pętli i zmiennych do automatyzacji budowy
  • Programowanie agenta do kopania fos i stawiania zabezpieczeń
  • Konstruowanie funkcji „artysty AI” — automatyczne wzory i palety bloków
  • Symulacja ataku i obrony wioski z wykorzystaniem losowości
  • Automatyczne sadzenie drzew i tworzenie ogrodów w siatce

Zajęcia dla grupy 10–12 lat — Prawdziwe aplikacje10–12 lat

Prawdziwe aplikacje

Roblox, App Inventor i pierwszy tekstowy język programowania. Uczeń odkłada klocki i pisze kod, który da się uruchomić poza szkolnym edytorem.

Umów lekcję próbną

10–12 lat

Pomysł, kod, gotowy projekt. Na tym etapie powstają już nie tylko gry, ale też aplikacje na telefon i własne modele AI — a bloczki zaczynają ustępować miejsca prawdziwym skryptom.

Zajęcia raz w tygodniu · 90 minut

Wstępny plan zajęć

Program ramowy — w roku wchodzą 3–4 moduły.

Przebudzenie ogrodu • Firma przeprowadzkowa • Długa Noc • Komnata Dumbledore’a • Średniowieczna twierdza

  • Programowanie własnego agenta w Minecraft Education za pomocą bloczków kodu
  • Używanie współrzędnych do budowania precyzyjnych konstrukcji 3D
  • Tworzenie fabularnych przygód i scenariuszy w świecie Minecrafta
  • Wykorzystywanie AI do przewidywania i generowania obrazków
  • Rozwiązywanie problemów programistycznych z pomocą czatu AI
  • Rozpoznawanie obrazów i uczenie komputera widzenia

Zajęcia dla grupy 13–18 lat — Projekty na poważnie13–18 lat

Projekty na poważnie

Python, C#, Unity i narzędzia AI. Dokładnie te, których używa się dziś w branży IT. Uczeń kończy kurs z projektem, który śmiało można pokazać w portfolio.

Umów lekcję próbną

13–18 lat

Kod pisany z klawiatury, nie układany z bloczków. Uczeń zaczyna od pierwszej zmiennej, a kończy na własnej sieci neuronowej rozpoznającej obrazy — w Pythonie, czyli języku, w którym dziś powstaje większość rozwiązań AI.

Zajęcia raz w tygodniu · 90 minut

Wstępny plan zajęć

Program ramowy — w roku wchodzą 3–4 moduły.

Zestaw programów konsolowych • Gra Yahtzee

  • Poznawanie składni języka Python oraz zasad pisania czytelnego kodu
  • Korzystanie ze zmiennych i różnych typów danych
  • Tworzenie instrukcji warunkowych (if, else, elif)
  • Wykorzystywanie pętli (for, while) do automatyzacji działań
  • Pisanie i wykorzystywanie własnych funkcji
  • Praca z listami i podstawowymi strukturami danych
  • Rozwiązywanie zadań programistycznych rozwijających logiczne myślenie

Ścieżka 13–18 ma trzy warianty: Python (opisany wyżej), C# z silnikiem Unity oraz Sztuczna Inteligencja. Na bezpłatnej lekcji trener podpowie, który pasuje do planów ucznia.

Nie wiesz, jaka ścieżka będzie najlepsza? Na bezpłatnej lekcji trener sprawdzi poziom dziecka i doradzi właściwą grupę.

Od formularza do lekcji. Bez stresu i umów.

Trzy proste kroki. Nie musisz niczego podpisywać ani płacić z góry, żeby sprawdzić, czy to zajęcia dla Twojego dziecka.

1

Zostawiasz kontakt

Imię, telefon i wiek dziecka. To zajmuje 30 sekund i w zupełności wystarczy nam na start.

2

Oddzwaniamy od razu

Doradzamy odpowiedni kurs i dobieramy grupę. Wspólnie ustalamy wygodny termin lekcji próbnej.

3

Dziecko testuje, Wy decydujecie

Pierwsza wizyta w sali do niczego nie zobowiązuje. Podobało się? Dopiero wtedy rezerwujemy stałe miejsce.

Umów darmową lekcję próbną

Placówka Legionowo, ul. Kopernika 9, lok. 5

Wiek dziecka

Zostaw kontakt. Resztę bierzemy na siebie.

Nie musisz znać się na programowaniu ani przeglądać opisów kursów. Podaj nam tylko wiek dziecka.

  • Potwierdzenie zgłoszenia dostajesz od razu na e-mail
  • Oddzwaniamy tego samego dnia roboczego
  • Wspólnie dobieramy kurs i poziom do wieku ucznia
  • Lekcja próbna jest darmowa i niczego nie narzuca
  • Wyjaśniamy wszystkie szczegóły podczas krótkiej rozmowy

Liczba miejsc w sali jest stała

Grupa to średnio 8 osób. Mamy w sali dokładnie tyle stanowisk. Nie dostawimy na siłę dziewiątego komputera, więc decyduje po prostu kolejność zgłoszeń.

Placówka w Legionowie

Zajęcia odbywają się na miejscu, zawsze w tej samej sali. Dziecko zabiera ze sobą tylko plecak, cały sprzęt jest już przygotowany.

Adres

ul. Kopernika 9, lok. 5

1 piętro — sala British School

05-119 Legionowo

Telefon

E-mail

Grupy w Legionowie

Kliknij w grupę, by poznać szczegóły kursu. Nie widzisz dobrej godziny? Zadzwoń do nas — znajdziemy rozwiązanie.

Poniedziałek

Wtorek

Środa

Czwartek

Piątek

Sobota

Zajęcia raz w tygodniu po 90 minut. Każdy kurs zawiera pracę z narzędziami AI.

Zarezerwuj bezpłatną lekcję

Najczęstsze pytania

Krótkie odpowiedzi na to, o co pytacie najczęściej. Nie widzisz tutaj swojego pytania? Śmiało zadzwoń, chętnie odpowiemy od ręki.

Tak. Zero opłat i zero ukrytych haczyków. Lekcja próbna nie jest dopisywana do żadnej umowy, nawet jeśli po zajęciach nie zdecydujecie się na dalszą naukę.

Ceny zaczynają się od 395 zł miesięcznie. Dostępne są różne warianty płatności (miesięczna, kwartalna, roczna) i w związku z tym obowiazują też różne rabaty - konkretną kwotę dla wybranej grupy poznasz w trakcie rozmowy telefonicznej.

Raz w tygodniu przez 90 minut. Zawsze w ten sam dzień i o tej samej godzinie.

Średnio 8 osób. Rozpiętość wieku w jednej grupie to maksymalnie dwa lata. Dzięki temu trener bez problemu zdąży podejść do każdego ucznia, a nikt nie zostaje z problemem sam.

Większość dzieciaków u nas startuje od zera. Program rozwija się od absolutnych podstaw, a staranny podział na wiek sprawia, że nikt z grupy nie odstaje.

Uczymy w wieku od 6 do 18 lat, w czterech konkretnych ścieżkach: 6–7, 8–9, 10–12 i 13–18 lat. Najmłodsi pracują na obrazkowych klockach, a najstarsi piszą kod w Pythonie, C# i korzystają z AI.

Nie. Zapewniamy kompletne stanowiska na miejscu. Komputery, oprogramowanie i licencje czekają w placówce.

Od tego właśnie jest lekcja próbna. Trener patrzy, jak dziecko radzi sobie w praktyce i dobiera poziom. Wstępną grupę ustalamy wspólnie przez telefon na podstawie wieku.

W zależności od wieku: zaczynamy od animacji w Scratchu i budowania w Minecrafcie, przechodzimy przez strony internetowe i Pythona, kończąc na Unity i cyberbezpieczeństwie. W każdym kursie obecne są zadania z AI.

Dostępna jest możliwość odrobienia zajęć online, a w ostateczności otrzymanie również nagrania z konkretnej lekcji - zaraz potem dziecko wraca od następnego razu do normalnego toku z własną grupą stacjonarnie.

Choć grupy ruszają najliczniej we wrześniu, pojedyncze miejsca zwalniają się też w trakcie roku. Zadzwoń. Od ręki sprawdzimy, czy w dopasowanej grupie czeka na Was wolne miejsce.

Znajdziesz nas pod adresem: ul. Kopernika 9, lok. 5 (1 piętro — sala British School), 05-119 Legionowo. Dokładną mapę z przyciskiem dojazdu znajdziesz trochę wyżej.

Giganci Programowania

Placówka Legionowo
ul. Kopernika 9, lok. 5
1 piętro — sala British School
05-119 Legionowo

legionowo@giganciprogramowania.edu.pl

Placówki prowadzi Lern Sylwester Kaszuba, ul. Warszawska 2, 05-252 Małopole (CEIDG, NIP 7621709980, REGON 016179593) — franczyzobiorca sieci Giganci Programowania. Ta sama firma jest administratorem danych osobowych zbieranych przez formularz zapisu. Znak „Giganci Programowania” użyty za zgodą właściciela marki. © 2026